La historia de Leslie Scott y el nacimiento de Jenga: De bloques de madera en Ghana a un fenómeno mundial
El juego que conquistó el mundo comenzó con bloques de un aserradero en África
Imagina un juego tan simple que parece haber existido siempre: 54 bloques de madera apilados en una torre inestable, donde cada jugador debe retirar un bloque y colocarlo en la parte superior hasta que la estructura se derrumba. Ese es Jenga, el juego que ha vendido cerca de 100 millones de unidades en todo el mundo y que, sorprendentemente, nació hace apenas 40 años en la mente creativa de Leslie Scott, una diseñadora británica que pasó su infancia en el este de África.
De bloques de aserradero a un juego familiar
Leslie Scott creció en una familia extraordinariamente competitiva. «Somos una familia muy competitiva en el sentido de que en cualquier reunión terminábamos jugando juegos», recuerda Scott en una entrevista con el programa Witness de la BBC. «Si comíamos aceitunas, por ejemplo, jugábamos a quién escupía el carozo más lejos, o cosas de este tipo».
A los 18 años, la familia se mudó a Ghana, donde la joven Leslie y sus hermanos menores buscaban constantemente nuevas formas de entretenerse. Fue allí donde nació la semilla de lo que se convertiría en Jenga. «Mi hermano, que era mucho más chico, tenía un set de bloques de madera con el que jugaba. Eran sobrantes rectangulares de un aserradero en Ghana», explica Scott. «Mientras jugábamos, lo fuimos transformando en un juego de hacer una pila con los bloques, y sacábamos uno y lo poníamos arriba. Esa fue, digamos, la primera versión».
El momento «eureka» en Oxford
Tras finalizar sus estudios, Scott se mudó a Reino Unido llevando consigo varias cajas, entre ellas, su querido juego de infancia. «Estamos hablando de los años 80. Mi novio de ese entonces se acababa de graduar de Oxford y se había convertido en un tenista profesional», recuerda. Él estaba a cargo de una cancha de tenis en el Merton College, junto con otros tenistas profesionales que se enamoraron del juego de Scott.
Tanto fue su entusiasmo que le pidieron a Scott que se encargara del entretenimiento en un evento de recaudación de fondos. «No se suponía que esta sería el centro de atención, pero luego eso fue lo que más les quedó en la memoria: mi juego de bloques», dice. Ese fue el momento decisivo para Scott, quien se dio cuenta del verdadero potencial de su pasatiempo de infancia.
El fiasco inicial y la presión familiar
Decidida a transformar su juego en un producto comercial, Scott fundó su propia empresa. Pero necesitaba dinero y, bajo una presión inmensa, consiguió financiamiento del banco, de su novio y, lo peor de todo, su madre avaló un segundo préstamo hipotecando su casa. «Necesitaba una garantía y era la casa de mi madre», confiesa Scott.
Para 1983, estaba lista para lanzar su juego en la Feria del Juguete de Londres. «Pensé que me estaba yendo muy bien, pero no recibí ninguna orden de compra», le dice Scott a la BBC. «Ninguna orden de toda la gente que me dejó sus tarjetas después de la feria». Desde el punto de vista comercial, la experiencia fue un fiasco.
Lo que sí recibió fueron muchas preguntas, lo que le hizo darse cuenta de que si su compañía era desconocida y contaba con un único producto, nadie se arriesgaría a invertir en ella. Sin desanimarse, Scott comenzó a diseñar otros juegos para desarrollar un portafolio, definiéndose a sí misma como diseñadora de juegos, una profesión poco común en esa época.
El golpe de suerte en Canadá
Mientras Scott luchaba por mantener su empresa a flote en un momento en que los videojuegos comenzaban a ponerse de moda, recibió un mensaje del hermano de un amigo que vivía en Canadá. «Me preguntó si podía presentar el juego en un centro comercial en Canadá», cuenta.
Una persona clave en ventas de Irwin Toy, la mayor empresa de juguetes de Canadá, vio el juego y lo llevó a los directivos, quienes manifestaron su interés en adquirir la licencia para producir Jenga. Sin embargo, el nombre era un problema. A la empresa no le gustaba, pero Scott no dio el brazo a torcer.
La batalla por el nombre
Scott recuerda vívidamente la conversación telefónica con la gerencia de Irwin Toy. «Me dijeron que les gustaba mucho el juego, que les encantaba (…) pero odiaban el nombre. Fue un punto de inflexión. Simplemente les dije que no podía permitir que le cambiaran el nombre. Tenía que ser Jenga».
Pero, ¿por qué tanta aferrarse a este extraño nombre que, al menos en inglés, no tiene ningún significado? «Nací y me crié en el este de África y crecí hablando swahili. Y mi mamá tenía un perro que se llamaba Kucheza, que en swahili significa jugar», explica Scott. «Pensé que era realmente un muy buen nombre para mi juego, pero ya se llamaba así el perro».
«Kujenga quiere decir ‘construir’ en swahili. Así que me pareció que era un nombre perfecto para el juego». Finalmente, se quedó en Jenga.
El éxito y el reconocimiento
Poco a poco, la popularidad del juego se fue extendiendo. Scott pudo ir pagando sus deudas y su madre no tuvo que vender la casa. El juego se encuentra ahora en el National Toy Hall of Fame, un salón en EE.UU. que reconoce las contribuciones de los juguetes y juegos que han mantenido su popularidad a lo largo de los años.
Y Scott, desde entonces, ha diseñado y lanzado más de 40 juegos, convirtiéndose en una de las diseñadoras de juegos más reconocidas del mundo.
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