Remedy redefine la saga Control: ¿Por qué tres juegos de géneros distintos comparten una misma identidad?
En un giro inusual dentro de la industria, la franquicia Control de Remedy Entertainment ha experimentado una evolución tan radical como arriesgada: desde su debut como shooter narrativo en 2019, pasando por un spin-off cooperativo en primera persona, hasta su próxima secuela que abrazará elementos de RPG de acción semiabierto. Sin embargo, los desarrolladores aseguran que, más allá de estas aparentes diferencias, todos estos títulos siguen siendo, en esencia, juegos de Control.
Tres juegos, tres géneros diferentes
El Control original, lanzado en 2019, fue un shooter en tercera persona centrado en la exploración del edificio conocido como la Casa Inmemorial y en las habilidades telequinéticas de su protagonista, Jesse Faden. Años después, llegó FBC: Firebreak, un proyecto multijugador cooperativo en primera persona que apostó por una estructura más cercana a juegos de acción en equipo al estilo de Left 4 Dead. Ahora, la siguiente evolución llegará con Control: Resonant, una secuela que según sus creadores apostará por un enfoque distinto: un RPG de acción semiabierto con un sistema de combate más centrado en el cuerpo a cuerpo.
Que una franquicia cambie de género con tanta libertad entre entregas no es algo muy común. Precisamente por eso, durante un evento digital reciente, varios responsables del proyecto hablaron sobre qué elementos conectan realmente estos juegos.
Tal como recogía Kotaku durante esa presentación, los desarrolladores dedicaron bastante tiempo a discutir internamente qué significa realmente crear un juego de Control.
El desafío de definir qué es realmente Control
El diseñador principal de jugabilidad, Sergey Moho, explicó que uno de los primeros retos del equipo fue entender la esencia de la saga antes de desarrollar la nueva entrega. Según comentó, el proceso implicó analizar el juego original en profundidad y experimentar con múltiples prototipos.
«Hubo muchas conversaciones al principio intentando definir qué significa hacer un juego de Control», explicó Moho. «Es claramente una secuela, pero con diferencias muy notables. Así que primero necesitábamos entender qué implicaba filosóficamente crear un juego de Control».
El equipo terminó concluyendo que la clave no está en el género concreto, sino en el estilo de acción. Para los desarrolladores, el corazón de la experiencia se encuentra en la interacción constante entre armas y habilidades especiales, algo que obliga al jugador a mantener una actitud ofensiva durante los combates.
Un estilo de acción agresivo como ADN de la saga
El director creativo Mikael Kasurinen añadió que ese estilo agresivo ya estaba presente en el juego original. Aunque Control era técnicamente un shooter, el diseño evitaba el sistema clásico de coberturas que domina muchos títulos del género.
En lugar de esconderse, los jugadores debían moverse constantemente por el escenario, alternando disparos con poderes sobrenaturales y enfrentándose a enemigos desde el centro del combate.
«Queríamos que los jugadores se lanzaran al medio de los enemigos», explicó Kasurinen. «Que siguieran en movimiento, usando habilidades, disparando y navegando situaciones complejas».
Ese enfoque, según el director creativo, seguirá siendo la base del nuevo juego. Aunque Control: Resonant cambie el tipo de combate y el diseño del mundo, el objetivo es mantener esa sensación de acción fluida y agresiva que definió al título original.
Una franquicia que evoluciona sin perder su identidad
El resultado es una saga que parece dispuesta a experimentar más de lo habitual dentro de la industria. En lugar de repetir una fórmula, Remedy Entertainment está explorando distintos géneros dentro del mismo universo.
Si el plan funciona, Control podría convertirse en una de las pocas franquicias modernas capaces de reinventarse con cada entrega sin perder su identidad.
Control: Resonant está previsto para lanzarse más adelante este año en PlayStation 5, Xbox Series X y Series S y PC. Y si algo han dejado claro sus desarrolladores, es que el verdadero núcleo de la saga no está en el tipo de juego que sea… sino en cómo se siente jugarlo.
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