Personas mayores juegan y moldean el futuro del videojuego en las III Jornadas Intergeneracionales Gaming
El videojuego no entiende de edades. Así lo demostró Golden Gamers Go, una de las 58 startups de la aceleradora de Madrid in Game, al organizar las III Jornadas Intergeneracionales Gaming, un encuentro que reunió a alumnos del colegio SEK-Ciudalcampo, personas mayores con deterioro cognitivo de los centros de día Neurovida y Vida Blanca, y estudiantes universitarios de la Universidad Europea y la Universidad Rey Juan Carlos. Todos ellos compartieron una experiencia diseñada para fomentar el aprendizaje compartido a través del videojuego.
Diseñando el futuro del gaming entre todos
La propuesta no solo buscaba repetir el formato de ediciones anteriores, sino evolucionar y aumentar su alcance. Desde la organización se planteó un reto ambicioso: integrar en una misma experiencia a tres generaciones con perfiles y niveles de experiencia muy distintos, con el objetivo de que el aprendizaje generado durante la jornada trascendiera el propio evento. La idea era que los más jóvenes trasladaran lo aprendido a sus hogares, los estudiantes lo incorporaran a futuros desarrollos y los mayores lo llevaran a sus entornos cotidianos, como centros de día o residencias.
Durante la jornada, celebrada en el Esports Center del Campus del Videojuego, los participantes interactuaron con una selección de títulos cuidadosamente elegidos por su potencial terapéutico y social. Juegos como Nintendo Switch Sports y Mario Kart World se utilizaron para trabajar la coordinación y la interacción; Street Fighter VI permitió estimular los reflejos y la competición sana de una forma emocionante; Taiko no Tatsujin introdujo el componente rítmico mediante periféricos musicales. Por su parte, Astro Bot y Sea of Thieves permitieron estructurar experiencias cooperativas en grupo; esto fue gracias, en gran parte, a la introducción de mandos de accesibilidad (concretamente, el PlayStation Access y el Xbox Adaptive Controller).
El desafío de la universalidad
Otro de los principales desafíos del evento, aunque muy significativo del potencial del mismo, fue la universalidad de su promesa: se trabajó con un grupo de mayores sin bagaje previo en videojuegos ni en dinámicas similares. Del mismo modo, varios de los títulos seleccionados, aunque analizados previamente, no habían sido probados en dinámicas grupales de estas características. Además, los estudiantes voluntarios encargados de dinamizar cada estación lo hicieron tras haber recibido únicamente formación previa basada en la metodología de Golden Gamers, sin experiencia directa en este tipo de contextos.
Pese a estas condiciones, el resultado fue realmente positivo, tanto en las interacciones intergeneracionales como en el puro disfrute de las experiencias jugables. Las dinámicas permitieron trabajar habilidades como la memoria, la atención, la coordinación o la toma de decisiones, al tiempo que se generaron espacios de interacción social entre generaciones que, en muchos casos, no habían tenido contacto previo. Las reacciones observadas (desde la sorpresa inicial hasta el dominio progresivo de los mandos) evidenciaron la capacidad del videojuego para generar vínculos y experiencias compartidas.
Más allá del entretenimiento
El evento también tuvo una gran repercusión mediática, contribuyendo a reforzar una narrativa cada vez más presente: la del videojuego como una herramienta útil en ámbitos como la salud, la educación o la innovación e impacto social. En palabras del concejal delegado de Innovación y Emprendimiento, Ángel Niño, iniciativas como esta demuestran que «los videojuegos van mucho más allá del puro entretenimiento» y ayudan a desmontar prejuicios asociados a su uso en edades avanzadas.
Las III Jornadas Intergeneracionales Gaming dejan así una conclusión clara: cuando el videojuego se diseña y aplica con un enfoque estructurado, accesible y orientado a objetivos, puede convertirse en una herramienta eficaz para conectar generaciones, estimular capacidades y abrir nuevas formas de entender el envejecimiento activo.
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